فیلم، پایان تاریخ و فشن

در ژانویه 1896، مخاطبان در کافه بزرگ در پاریس در یکی از اولین نمایش‌های عمومی فیلم دوربین و پروژکتور ساخته‌ی برادران لومیر شرکت کردند: سینماتوگراف. یکی از فیلم های نمایش داده شده، ورود قطار به ایستگاه بود.

تمام اتفاقی که در فیلم تقریباً پنجاه و دوم ثانیه‌ای می افتد این است که یک موتور بخار وارد ایستگاه می شود. با نزدیک‌ شدن قطار، برخی از تماشاگران وحشت کردند. با تصور اینکه قطار قرار است از صفحه بیرون بیاید و به داخل اتاق بپرد، صندلی های خود را ترک کردند و با عجله به سمت در فرار کردند.

این یک داستان عالی است اما تقریباً به طور قطع غیرمعمول است. تام گانینگ، تاریخ‌دان سینما، تردید داشت که مخاطبان پاریسی‌های در آغاز قرن بیستم فریب بخورند و تصور کنند که قطاری می‌تواند ناگهان بیاید بیرون و آنها را در هم بکوبد. آنها شگفت زده شدند،  فریب نخوردند، و چیزی که آنها را شگفت زده کرد این بود که تصاویر متحرک بسیار واقعی به نظر می رسید (گانینگ 1986؛ 2009). آنها نه از واقعیت، بلکه از رسانه‌ی واقعیت شگفت زده شدند. فیلم به یکی از مهمترین رسانه های واقعیت در قرن بیستم تبدیل شد. فیلم جهاتی پیش از واقعیت مجازی است. اکنون این موضوع را در باره‌ی واقعیت مجازی می‌خواهیم دنبال کنیم.

بودریار در وانموده‌ها (1983) نقل قولی از جامعه را مورد بحث قرار می‌دهد که بیان می‌کند وانموده‌ها، که نشانه‌هایی هستند که به نشانه‌های دیگر اشاره دارند، نه مرجعی فراتر از نظام نمادین، به سادگی حقیقت را پنهان نمی‌کنند. پس از بررسی، جاناتان استوارت بولتر (2001) بیان می‌کند که نقل قول بودریار در واقع در کتاب جامعه دیده نمی‌شود، اما به مشکلات در تعریف واقعی، کپی و اصل اشاره می‌کند.

بودریار بیان می کند که وانموده‌ها دستکاری نیستند، زیرا آنها به سادگی حقیقت را پنهان نمی کنند. در عوض، وانموده‌ها برانداز هستند زیرا مفهوم حقیقت یا واقعیت را به چالش می‌کشند. گری جنوسکو (1994)، ویلیام مرین (2001) و مایکل کامیل (2003) همگی اشاره کرده‌اند که کلمه «وانموده» را می‌توان به دیالوگ‌های افلاطون عقب برد، جایی که به خیال یا شباهت اشاره شده است.

مفهوم وانموده به روابط بین تصویر و واقعیت مربوط می‌شود. در طرحواره فلسفی افلاطون، شباهت شبه کاذبی بود که دوتایی واقعی/غیر واقعی را دست نخورده باقی می‌گذارد. همانطور که ویلیام مرین به ما یادآوری می‌کند، در فرهنگ غربی: تصویر همیشه قدرت قابل توجهی بر قلب و ذهن بشریت دارد – همانطورکه ظرفیت پذیرش نیروی چیزی را دارد که نشان‌دهنده آن است، در این فرآیند، به تمایز اصل و تصویر حمله می‌کند.

در این زمینه تاریخی، تصویر به‌عنوان چیزی تعبیر می‌شود که می‌تواند بیننده را مجذوب خود کند، زیرا می‌تواند مجذوب قدرت آن شود، زیرا به نظر می‌رسد قدرت تصویر از توانایی آن در به دست آوردن ویژگی‌های چیزی است که نشان می‌دهد.

علاوه بر این، مرین می‌گوید که در فرهنگ غربی تلاش‌هایی برای مقابله با تهدیدی که وانموده‌ها علیه واقعیت ایجاد می‌کنند، صورت گرفته است. یکی از راه‌های خنثی کردن قدرت وانموده‌ها، ایجاد مفهوم اصل و کپی بوده است. به این ترتیب کپی تبدیل به انعکاس یا نسخه واسطه ای از واقعیت می شود و در نتیجه مفهوم واقعیت قبلی را تقویت می کند.

بودریار در بحث خود از وانموده، از افسانه‌ای از خورخه لوئیس بورخس (1899-1986) درباره نقشه‌ای یاد می‌کند که آنقدر دقیق است که قلمروی را که نشان می‌دهد پوشش می‌دهد. منظور بودریار این است که در گذشته یک شکاف نظری بین نقشه و قلمروی که نشان می‌دهد وجود داشت، اما در فرهنگ معاصر، وانموده این رابطه را تهدید می‌کند.

به این ترتیب نقشه موجود در افسانه را می‌توان مشابه روش‌هایی دانست که نظم نمادین تجربیات و درک ما از مفاهیمی مانند واقعیت و مجازی را پوشش می‌دهد. بودریار ادعا می کند: ما به گونه ای زندگی می کنیم که گویی در افسانه نقشه و قلمرو بورخس زندگی می کنیم. در این داستان چیزی جز تکه هایی از نقشه که در فضای خالی قلمرو پراکنده شده اند باقی نمانده است.

جز اینکه باید داستان را وارونه کنیم: امروز چیزی جز یک نقشه (انتزاع مجازی قلمرو) باقی نمانده است و در این نقشه برخی از قطعات واقعی هنوز شناور و در حال حرکت هستند. در بحث بولتر در مورد ارجاع بودریار به بورخس، او به ما می گوید که از دل ریگور ان لا سیئنکا (درباره دقت در علم) آمده است، که « چگونه واقعیت با بازنمایی آن جابه جا می‌شود».

علاوه بر این، بولتر خاطرنشان می کند که متن بورخس رونویسی بخشی از متنی است که توسط سوارز میراندا، به نام ویاخس د وارونس پرودانته نوشته شده است. بولتر با تأمل در این بینامتنیت ادعا می کند که «بخشی از تأثیر نوشته بورخس این است که خود مفهوم منشأ را زیر سؤال می برد» (2001، 356)، و این یکی از دلایلی است که برای نگرانی بودریار در مورد وانموده و واقعیت مرکزیت دارد.

استدلال بودریار در مورد وانموده بر اساس ساختار چهارگانه‌ای است که او آن را مراحل متوالی تصویر می‌نامد (1983). مرحله اول با تصاویری شروع می شود که تصور می شود بازتابی از یک واقعیت اساسی هستند. مرحله دوم تصویر زمانی رخ می دهد که تصویر واقعیت را پنهان می کند و منحرف می کند. اما در مرحله سوم تصویر فقدان واقعیت را می پوشاند.

سپس در مرحله چهارم، تصویر «هیچ ارتباطی با هیچ واقعیتی ندارد: وانموده ناب خودش است» (1983، 11). بودریار همچنین می کوشد این مراحل را بر روی شرایط اقتصادی مختلف از دوران فئودالی، تا سرمایه داری تجاری تا سرمایه داری پیشرفته جهانی ترسیم کند. با این حال، مشخص نیست که آیا این مراحل از تصویر را می توان به طور منظم به این روش ترسیم کرد.

در عوض، به نظر می‌رسد که جنبه‌های در حال تغییر تصویر نیاز به بررسی بیشتری دارد، زیرا بودریار به‌جای بررسی اینکه چگونه این مراحل ممکن است با هم تداخل داشته باشند، بر روش‌هایی تمرکز می‌کند که در آن یک شکل تصویر جانشین دیگری می‌شود و به زیبایی‌شناسی غالب تبدیل می‌شود. بنابراین در حالی که شبیه‌سازی ممکن است شکل غالب تصویر در فرهنگ معاصر باشد، سه مرحله دیگر تصویر همچنان در جای خود باقی مانده‌اند.

به گفته بودریار، متن بورخس نمونه‌ای درباره‌ی مرتبه دوم وانموده‌هاست که واقعیتی اساسی را می‌پوشاند و منحرف می‌کند. اما با اتخاذ موضعی متفاوت، بولتر می‌گوید که متن بورخس را می‌توان بر اساس هر چهار مرحله از تصویری که بودریار پیشنهاد می‌کند تفسیر کرد. او معتقد است که متن “منعکس کننده هستی شناسی اصیل است، آن هستی شناسی را می پوشاند، فقدان آن هستی شناسی را می پوشاند (یا تلاش می کند) و به عنوان متن مدرنیستی ناب، هستی شناسی شبیه سازی شده خودش است: واقعیت “واقعی” متن” (2001، 362).

چیزی که در مورد مدل بودریار از توالی تصویر جالب توجه است این است که می تواند به عنوان وسیله ای برای ارائه تفسیرهای متعدد از تصاویر در محیط های واقعیت مجازی نیز استفاده شود. به عنوان مثال، می توان یک محیط مجازی را به عنوان بازتابی از یک واقعیت تفسیر کرد.

در این راستا، یک مدل معماری از یک ساختمان یا یک وانمود پرواز را می توان به عنوان تلاشی برای انعکاس دقیق یک ساختمان یا شرایط پرواز در دنیای واقعی در نظر گرفت. ثانیا، سناریوهای نبرد نظامی، که اغلب به بازی های سرگرمی تبدیل می شوند، ممکن است به عنوان پوشاندن و تحقیر جنایات جنگ در نظر گرفته شوند. بدبین ها همچنین ممکن است استدلال کنند که امر مجازی و واقعی هر دو ساختارهای نمادینی هستند که هیچ پایه و اساس نهایی ندارند. متناوبا، مجازی می‌تواند از واقعی غیرقابل تشخیص باشد و در نتیجه ابرواقعی شود.

با این حال، بودریار اصرار دارد که تفاوت‌های اساسی بین بازنمایی و وانموده وجود دارد: بازنمایی از اصل هم ارزی نشانه و امر واقعی سرچشمه می‌گیرد (حتی اگر این معادل آرمان‌شهری باشد، یک بدیهیات اساسی است).

برعکس، وانموده از آرمان‌شهر اصول هم ارزی، از نفی رادیکال نشانه به‌عنوان ارزش، از نشانه به‌عنوان تجدیدنظر و حکم اعدام هر مرجع ناشی می‌شود. (1994, 6)

بودریار با بسط این خط استدلال، پیشنهاد می‌کند که وانموده مستلزم ساخت زمینه ارجاعی خود است، فرآیندی که آن را «ابرواقعیت» می‌نامد (1994، 1). بنابراین آنچه در طرحواره چهارگانه بودریار می‌یابیم این است که سیستم‌های دلالت گمراه‌کننده هستند، زیرا تصور واقعیت را به عنوان چیزی خارج از سیستم از طریق فرآیندهای عملیاتی خود سیستم ایجاد می‌کنند.

گری جنوسکو در تشدید این نکته اظهار می‌کند: به تعبیر بودریار، هر بار که دلالت وجود دارد، دروغ نیز وجود دارد، به این دلیل که آنچه واقعی است، اثر نشانه است، و بنابراین، هر ارجاعی یک حقه است: دلالت ارجاع به یک نشانه را وانموده می کند. حالت واقعی زیرا هیچ حالت واقعی با علامت مطابقت ندارد. (1994, 41)

بحث محوری بودریار این است که در فرهنگ معاصر وانموده‌ها تلاش می‌کنند تا واقعیت را با معادل شدن با واقعیت جذب کنند. بودریار می گوید: «تصویر دیگر نمی تواند واقعیت را تصور کند، زیرا به واقعیت تبدیل شده است.

دیگر نمی‌تواند از واقعیت فراتر رود، آن را تغییر شکل دهد و یا رویاپردازی کند، زیرا به واقعیت مجازی خودش تبدیل شده است.» (1998، 4). به عبارت دیگر، اگر تصویر آنقدر به واقعیت نزدیک شود که هیچ شباهتی وجود نداشته باشد، این روند کوتاه می شود: تصویر به واقعیت تبدیل می شود.

هایپررئال بیش از حد قابل مشاهده و بیش از حد نشان داده شده است، به طوری که گفتگو بین بیننده و تماشاگر نیز تیره می شود. همانطور که مرین می گوید: در چنین سطحی از آشکار بودن هیچ رابطه ای ممکن نیست: هیچ شور و شوقی، سرمایه گذاری یا اعتقادی وجود ندارد – همه چیز در برابر ما بیش از حد تحقق می یابد و تنها پاسخ ما پذیرش گیج کننده است. (2001، 100)

با پیشرفت کار بودریار، مرحله دیگری به روند تصاویر متوالی او اضافه می‌شود که او آن را فراکتال می‌نامد، که به موجب آن مفهوم ارجاع به مفهوم ترکیبی تغییر می‌کند. معنا از ترکیب نشانه های مختلف در یک نظام دلالتی تولید می شود.

این ایده از فراکتال همچنین با تکثیر نشانه ها در فرهنگ معاصر همراه است، به ویژه سرعت تولید، گردش و مبادله آنها. بودریار برای توضیح این فرآیند، قیاسی بین مرحله فراکتال نشانه‌سازی و سرطان ایجاد می‌کند که به موجب آن سلول‌ها به حدی تکثیر می‌شوند که ناکارآمد می‌شوند.

به همین ترتیب، در مرحله فراکتال بودریار، نشانه‌های واقعیت زیاد می‌شوند، به طوری که مانند ویروسی شروع به عمل می‌کنند که مفاهیم حقیقت و واقعیت را متزلزل می‌کند. به این ترتیب نشانه ها دنیا را معقول نمی کند؛ در عوض، آن را نامفهوم تر می کنند.

یک موضوع تکراری در کار بودریار این است که واقعیت مجازی فقط برای یک فناوری خاص کاربرد ندارد. بلکه توصیف مناسبی از زندگی در دنیای امروزی اشباع شده از رسانه است. به گفته بودریار، در فرهنگ معاصر، زندگی روزمره ما چنان تحت تأثیر تصاویر رسانه‌ای قرار گرفته است که حس واقعیت ما توسط واقعیت‌های فراواقعی مسدود شده است: ما به دستکش دیجیتال یا کت و شلوار دیجیتالی نیاز نداریم.

در جهان مانند یک تصویر مصنوعی در حال حرکت هستیم. ما میکروفون‌ها و هدست‌های خود را بلعیده‌ایم و اثرات تداخل شدیدی ایجاد کرده‌ایم که به دلیل اتصال کوتاه عمر و انتشار فنی آن است. (1999, 19)

اما در حالی که زیبایی‌شناسی فوتورئالیسم یکی از ویژگی‌های برجسته فرهنگ عامه است، هنرهای زیبا در جهت متفاوتی پیش رفته است. همانطور که اندرو دارلی (2000) اشاره می کند، زیبایی شناسی رئالیسم در هنرهای زیبا در طول قرن بیستم کاهش یافت در حالی که این جنبه اصلی فرهنگ عامه از طریق فیلم، تلویزیون و اخیراً بازی های رایانه ای شد.

در یادداشتی مشابه، جوآنا بیوک بیان می‌کند که «شرکت‌های تجاری و جادوگران فنی به سمت ایده‌آل‌های محاسبات سریع‌تر، شبیه‌سازی کامل و وانموده‌ی زندگی می‌جنگند. در هنر همه چیز تا حدودی متفاوت است» (2002، 109).

دارلی همچنین ادعا می‌کند که تصویر دیجیتال لزوماً برای تحلیل نشانه‌شناختی یا کشف متنی معنا مفید نیست، زیرا بیشتر به تحریک حواس می‌پردازد. از نظر دارلی، تصاویر تولید شده توسط رایانه «به سمت انحراف محض، متشکل از اشکالی که در اثر خود فوری و زودگذر هستند، تمایل دارند» (2000، 6).

مایکل هایم همچنین ایده های مرسوم در مورد تجزیه و تحلیل نشانه شناختی را در بررسی خود از تصاویر دیجیتال به چالش می کشد. هیم (1995) استدلال می‌کند که گرافیک کامپیوتری که محیط‌های مجازی را می‌سازد، نشانه‌هایی نیستند که چیزی را که وجود ندارد، دوباره نمایش دهند.

در عوض، او ادعا می‌کند که موجودیت‌های مجازی چیزی را که وجود ندارد یا «از قبل در جای دیگری وجود دارد» «دوباره ارائه نمی‌کنند» (1995، 70). این بدان معناست که موجودیت های شبیه سازی شده به شیوه ای اساسی متفاوت با رئالیسم در نقاشی واقعی تلقی می شوند زیرا “نماد به واقعیت تبدیل می شود” (1995، 70).

به طور مشابه، نیکلاس میرزوف بیان می‌کند که «برخلاف عکاسی و فیلم که حضور ضروری برخی از واقعیت‌های بیرونی را تأیید می‌کنند، تصویر پیکسل‌شده مصنوعی بودن و غیاب ضروری آن را به ما یادآوری می‌کند» (1999، 30). با در نظر گرفتن این اظهارات، می‌توان دریافت که توجه انتقادی به زیبایی‌شناسی فوتورئالیسم و ​​چگونگی تأثیر آن بر حس مجازی و واقعی ما مهم است.

بحث‌های انتقادی در مورد رئالیسم و ​​تصاویر کامپیوتری نیز با توجه به شبیه‌سازی‌های نظامی مطرح شده است. به عنوان مثال، در مصاحبه ای با کارا پلاتونی، کاپیتان پیت هانتلی از مقر فرماندهی تفنگداران دریایی ایالات متحده در کانتیکو در مورد استفاده از تکنیک های شبیه سازی در یک زمین نظامی اظهار نظر کرد.

به گفته هانتلی، “هدف این است که شبیه سازی را تقریباً از نیازهای واقعی زمان جنگ متمایز کنیم، بنابراین سربازان راهی برای دانستن اینکه آیا در یک درگیری واقعی هستند یا یک تمرین شبیه سازی شده” دارند. آنچه این پژوهش درباره‌ی فوتورئالیسم نشان می‌دهد این است که تقاطع‌ها می‌توانند بین بازی‌های رایانه‌ای و شبیه‌سازی‌های واقعیت مجازی مبتنی بر یک امر نظامی رخ دهند.

کارا پلاتونی بیان می‌کند که «به لطف پیشرفت‌های عظیم در فناوری گرافیک در چند سال گذشته، صنعت نرم‌افزار بازی‌های ویدیویی بازی‌های تیراندازی، پرواز و مبارزه‌ای را تولید کرده است که بسیار واقعی به نظر می‌رسند و می‌توان از آنها برای آموزش نظامی واقعی استفاده کرد».

پلاتونی ادامه می دهد که در سال 1997 تفنگداران دریایی ایالات متحده تغییراتی را در بازی تجاری موجود دوم (آنرم افزار آی‌دی) ایجاد کردند تا بتوان از آن برای اهداف آموزشی نظامی استفاده کرد. پس از آن، نسخه اصلاح شده دوم به عنوان یک بازی رایگان در اینترنت توسط ارتش در دسترس قرار گرفت.

شیوه‌هایی که بازی‌های رایانه‌ای نظامی یا جنگی نشان‌دهنده زندگی، مرگ و خشونت هستند، به‌ویژه در رابطه با درک ما از واقعیت مجازی و واقعی، مهم اند. استیون پول  اشاره می‌کند که در سناریوهای بازی اغلب به خاطر کشتن پاداش داده می‌شود و نمادی از جمع‌آوری امتیازات بیشتر است.

کشتن را می توان در بازی های رایانه ای برنامه ریزی کرد تا برخی از شخصیت های یک بازی به روشی متفاوت از دیگران کشته شوند. به عنوان مثال، هنگامی که یک بازیکن دشمنی را می کشد، ممکن است به نظر برسد که دوباره زنده می شود و دوباره به آنها حمله می کند.

علاوه بر این، در برخی از بازی‌ها به بازیکنان چندین زندگی داده می‌شود، و همانطور که پول استدلال می‌کند، این ویژگی‌های بازی این پتانسیل را دارد که روش‌هایی را که ما در مورد زندگی و مرگ فکر می‌کنیم تغییر دهد: تا حدی این شبیه محاسبات وحشیانه جنگ است، جایی که یک انسان زنده، معمولاً ارزش کلی در زمان صلح، به عنوان ارزش تعریف می‌شود.

استدلال پول در مورد مرگ و زندگی در بازی نیز مربوط به استفاده از تکنیک های شبیه سازی در موقعیت های جنگی واقعی است. به عنوان مثال، جنگ خلیج فارس در سال 1991 یک سری نگرانی‌ها را در مورد تکنیک‌های شبیه‌سازی و چگونگی تأثیر آن‌ها بر دنیای واقعی ایجاد کرد.

جنگ خلیج‌فارس اولین جنگی نبود که از تلویزیون پخش شد، اما اولین باری بود که ظاهراً تصاویر در «زمان واقعی» در سراسر شبکه‌های تلویزیونی بزرگ جهان پخش شد.

پل پاتون می‌گوید که جنگ خلیج متخصصانی را نیز درگیر کرد که مسئول بازنمایی جنگ به روش‌های خاص از طریق رسانه‌های جمعی بودند: در نتیجه، آنچه ما دیدیم عمدتاً یک جنگ «پاک» بود، با تصاویر زیادی از تسلیحات. از جمله فیلم‌های شگفت‌انگیز دوربین‌های دماغه‌ای از «بمب‌های هوشمند» و تصاویر نسبتاً کمی از تلفات انسانی.

نظرات پاتون نشان می‌دهد که چگونه بازنمایی جنگ از طریق بازنمایی رسانه‌ای منحرف شده، و مرگ و ویرانی واقعی را که در حال وقوع بود پنهان ‌کرد. بنابراین، دخالت ایالات متحده در جنگ خلیج فقط به خاطر کنترل سلاح ها، مکان ها یا اجساد واقعی انسان نبود، بلکه شامل کنترل تصاویر و اطلاعات و شکل دادن به افکار عمومی نیز بود.

بنجامین وولی همچنین درباره استفاده از شبیه‌سازی‌های کامپیوتری در جنگ خلیج در سال 1993 و نحوه استفاده از شبیه‌سازها برای انتقال داده‌ها از مرکز فرماندهی نورمن شوارکوپف به واشنگتن دی‌سی صحبت می‌کند. حرکات، شکل‌گیری پیکسل‌ها در تصاویر ماهواره‌ای با رنگ کاذب به‌وسیله کامپیوتر بود.

از منظر پست مدرن، کل جنگ، حداقل در سطحی که هر کسی می‌توانست آن را درک کند، فقط یک الگوی روی صفحه بود. شهادت سربازان آمریکایی که در جنگ خلیج جنگیدند، که در آثار وولی دیده شد، همچنین راه‌هایی را آشکار می‌کند که در آن رویدادها در چارچوب بازنمایی رسانه‌ها درک می‌شوند.

یک خلبان آمریکایی گفت که وقایعی که او با آنها درگیر بود «دقیقا شبیه فیلم‌ها» بود. علاوه بر این، پخش جهانی تصاویر تلویزیونی جنگ خلیج نیز یک حلقه بازخورد بین تصاویر و رویدادهایی که ظاهراً ضبط شده‌اند ایجاد کرد.

بودریار با نوشتن در مورد این رویدادها در خلیج اظهار می کند که جنگ «تا حدی که ما رویداد واقعی را نمی بینیم که می تواند باشد یا نشان دهد» حدس و گمان بود. به گفته پل پاتون، که کتاب بودریار را ترجمه کرده است، هدف از این رویکرد این بود که منطق یک جنگ مبتنی بر رسانه را به حد نهایی خود برساند تا پوچ بودن آن را آشکار کند.

نیک دیویس، روزنامه نگار (2009) نیز بازنمایی رسانه ای از جنگ خلیج را بررسی کرده است. به گفته دیویس، ارتش ایالات متحده یک استراتژی رسانه ای تولید کرد که شامل یک کمپین 12 میلیون دلاری بود که توسط متخصصان روابط عمومی از هیل و نولتون تنظیم شده بود، که از اطلاعات نادرست تبعیدیان کویتی برای ارائه مجموعه ای از داستان های ساختگی استفاده می کرد (2009، 221).

علاوه بر این، دیویس دریافت که بازنمایی آنچه در خلیج اتفاق می افتد به طور فزاینده ای پیچیده است و هیچ چیز دقیقاً آنطور که به نظر می رسد نیست. به عنوان مثال، دیویس گزارش می دهد که سازمانی که به نظر می رسید یک سازمان مردمی به نام «توانمندسازی صلح» باشد توسط وزارت امور خارجه ایالات متحده تأسیس شد.

علاوه بر این، بولتن بحران عراق که مدعی ارائه اخبار مستقل بود، در واقع توسط صدای آمریکا ایجاد شد. آنچه که کار دیویس نشان می دهد این است که کشف یا بازکردن آنچه واقعی است و آنچه ساخته شده است به طور فزاینده ای پیچیده است، به ویژه از نظر بازنمایی رسانه ای از جنگ.

با نگاهی متفاوت، جورج فریدمن ادعا می‌کند که وانموده می‌تواند به عنوان یک عامل بازدارنده با نشان دادن ویرانی و تلفات جانی که ممکن است رخ دهد، در صورت وقوع یک جنگ، مورد استفاده قرار گیرد. فریدمن گزارش می‌دهد که پایگاه نیروی هوایی رایت پترسون از شبیه‌سازی سناریوهای نبرد برای متقاعد کردن صرب‌ها استفاده کرد که ایالات متحده در واقع می‌تواند آنها را شکست دهد.

سپس، لانیر از استدلال فریدمن در مورد استفاده از وانموده به‌عنوان یک عامل بازدارنده انتقاد می‌کند، زیرا او ادعا می‌کند که «هوس ابزاری خارق‌العاده‌ای» وجود دارد که ارتش را هدایت می‌کند (1997، 62). ملانی چان نیز مانند لانیر با استدلال بازدارنده کاملاً قانع نشده است. لانیر با پرسیدن اینکه چرا جنگ رخ می دهد به هسته اصلی بحث اخلاقی می رود و پیشنهاد می کند که چگونه می توان از وانموده به روش های جایگزین استفاده کرد.

در واقع، لانیر می‌خواهد از واقعیت مجازی به روشی خلاقانه برای ایجاد «مشکلاتی که سخت‌تر از جنگ هستند تا وقت مردم را بگیرد» استفاده کند (1997، 62). پیشنهاد لانیر مبنی بر استفاده از واقعیت مجازی به عنوان ابزاری خلاقانه برای اجتناب از جنگ، پیشنهادی شگفت‌انگیز است، اما می‌دانیم که وقتی در کنار بودجه‌های تحقیقاتی و لفاظی‌های چند میلیون دلاری ارتش ایالات متحده قرار می‌گیرد، تا چه اندازه می‌تواند عملی و مؤثر است.

محیط‌های مجازی وجود دارند که سعی در شبیه‌سازی موقعیت‌های پیچیده و چند وجهی دارند تا راه‌حل‌های مختلف را کشف کنند، مانند دارفور در حال مرگ است که شبیه‌سازی تجربیات پناهندگان در سودان است یا پیس میکر  که بر اساس درگیری‌های بین اسرائیل و فلسطین شکل گرفته است.

پس دوباره، این موضوع قابل بحث است که آیا واقعیت مجازی به عنوان ابزاری خلاقانه برای اجتناب از خشونتی است که مردم واقعاً می‌خواهند، زیرا خشونت در بازی‌های رایانه‌ای محبوب در ژانر نظامی مانند کال آو دیوتی یا مجموعه‌ی مدال آو هانر نمایش داده می‌شود (هنرهای الکترونیکی).

اخیراً، بحث‌های جدیدی با توجه به مدل‌سازی، شبیه‌سازی و مدیریت رویدادهای فاجعه‌بار از طریق انباشت مجموعه داده‌های بزرگ (معروف به داده‌های بزرگ) پدید آمده است. در حال حاضر، مجموعه داده‌های مختلف مانند الگوهای آب‌وهوا یا تغییرات زمین‌شناسی را می‌توان برای کمک به پیش‌بینی احتمال وقوع طوفان یا سونامی گرد هم آورد و از آن بهره برد.

کار هنرمند اسرائیلی ایال گرور بینش جالبی از پتانسیل خلاقانه بیگ دیتا ارائه می دهد. گریور دو سال را صرف مدل سازی جهان های مجازی می کند که بر اساس داده های به دست آمده در مورد رویدادها یا پدیده های فاجعه آمیز است.

سپس او فاجعه را از دیدگاه های مختلف شبیه سازی می کند و از یک چاپگر سه بعدی برای تبدیل محیط مجازی به واقعیت فیزیکی استفاده می کند. از این تکنیک برای تولید آثاری مانند سقوط سونامی (2011/2012) و انفجار خیابان (2011/2012) استفاده می شود. به این ترتیب، بیگ دیتا نقطه شروع یک فرآیند مدل سازی را فراهم می کند که در آن مجازی (پتانسیل) به پیش بینی آنچه می تواند واقعی شود کمک می کند.

استفاده از بیگ دیتا به عنوان ابزاری برای مدل‌سازی سناریوهایی مانند حرکت الگوهای آب و هوا، تغییرات زمین‌شناسی یا الگوهای جمعیتی نشان‌دهنده راه‌هایی است که که در آن فناوری دیجیتال کدهای کامپیوتری پس‌زمینه‌ای را برای نقشه‌برداری، اندازه‌گیری و درک فضا (مجازی یا غیرمجازی) ایجاد می‌کند.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *