در بازارچهای مجازی که با نورهای نئون روشن شده، پیکری پوشیده در جامههایی ناممکن بیصدا میلغزد. لباسش با صور فلکی متحرک میدرخشد و در بیاعتنایی به گرانش در هوا موج میزند. این نه خیالپردازی است و نه صحنهای از علمیتخیلی دوردست؛ بلکه واقعیتی نوظهور از دنیای مد در متاورس است. لباس، همواره چیزی فراتر از پوشش صرف بوده است؛ زبانیست تصویری، هویتیست پوشیدنی، و فرهنگیست در قالب فرم. اکنون که نخهای کد و پیکسل جایگزین پنبه و ابریشم شدهاند، مد و هنر در حال تحول از طریق واقعیت مجازی، پوشاک دیجیتال، و طراحی مفهومی در فضای سایبری هستند. پوشیدن لباسی که تنها به صورت داده وجود دارد، چه معنایی دارد؟ چه جریانهای فرهنگی ما را به این نقطه رساندهاند، و این پوستهای مجازی چگونه ممکن است برداشت ما از خود و جامعه را دگرگون کنند؟
با جستجوی پاسخ این پرسشها، درمییابیم که ظهور مد دیجیتال تنها یک روایت فناورانه نیست؛ بلکه حماسهای انسانشناختی و فلسفیست — روایتی که مرزهای آکادمیک و شاعرانه را در هم مینوردد و به ژرفای روانشناسی، جامعهشناسی، و رؤیاهای ما از آنچه بدن انسان میتواند باشد، نفوذ میکند. برای ردیابی ریشههای مد دیجیتال، باید ابتدا بپذیریم که ایدهی آراستن بدنهای مجازی دهههاست که طراحان و فناوران را مجذوب خود کرده است. نمونهای پیشگویانه از این پدیده به سال ۱۹۹۵ بازمیگردد، در فیلم نوجوانانهی کلولس، جایی که شخصیت اصلی، «شر»، در رایانهی سنگیناش از میان کمد دیجیتالیاش میگردد و لباسها را بر روی مدلی مجازی از خودش امتحان میکند. در آن زمان، این صحنه صرفاً تخیلی بود – تصوری دلپذیر از استایلی که با کمک نرمافزار مدیریت میشود.
با این حال، این صحنه نوید آیندهای را میداد که امروز به واقعیت بدل شده: جایی که «مد دیجیتال» به پوشاکی اطلاق میشود که بهصورت دیجیتالی خلق شدهاند و در محیطهای مجازی کاربرد دارند. این پوشاک ممکن است به شکل «اسکین»های بازی، لباسهای واقعیت افزوده (آی آر) که از طریق دوربین بر بدن کاربر سوار میشوند، مد ان اف تی که در بستر بلاکچین خریدوفروش میشود، یا لباسهایی که آواتارها در دنیاهای غوطهور مجازی میپوشند، ظاهر شوند.
در چند دههی اخیر، آنچه زمانی تخیلی دوردست مینمود، اکنون به قلمرویی پویا از طراحی و ابراز هویت بدل شده است. تاریخ مد دیجیتال مسیر خطی و سادهای ندارد و با تحول کلی جهانهای دیجیتال در هم تنیده شده است — از اینترنت اولیه و بازیهای ویدیویی گرفته تا متاورس مبتنی بر وب ۳ امروزی. برخلاف لباسهای فیزیکی، پوشاک مجازی شکل ملموسی ندارند؛ آنها از طریق صفحهنمایش و هدست تجربه میشوند، اما معنا و ارزش اجتماعی و هنریای به اندازه هر پارچه واقعی دارند. مدتها پیش از آنکه واژهی «متاورس» به یک اصطلاح پرکاربرد در دنیای فناوری تبدیل شود، افراد در محیطهای دیجیتالی اولیه در حال آزمایش با تجسمهای مجازی بودند. در دهههای ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰، بازیهای آرکید و کنسولی امکان شخصیسازی سادهی آواتارها را فراهم میکردند و جوامع آنلاین اولیه مانند ام یو دی ها (سیاهچالهای چندکاربره) لباسهایی را فقط از طریق توصیفهای متنی ارائه میدادند. این تجربیات، هرچند ابتدایی، بنیانگذار درکی تازه از بدن، هویت و پوشش در فضای مجازی شدند — مفهومی که امروزه به بخش مهمی از طراحی دیجیتال و هویت آنلاین تبدیل شده است.
تا اواخر دهه ۱۹۹۰، مفهوم آواتار – یعنی بازنمایی دیجیتال کاربران – وارد فرهنگ عمومی شده بود. خود واژهی “آواتار” ریشه در زبان سانسکریت دارد و به معنای تجسد زمینی یک ایزد است، اشارهای انسانشناختی که نشان میدهد تجسم هویت در قالبی نو، واجد بُعدی روحانی است. کودکان با نرمافزاری مانند باربی فشن دیزاینر (۱۹۹۶) بازی میکردند، برنامهای که به آنها امکان میداد عروسکها را بهصورت مجازی بر روی صفحه نمایش لباس بپوشانند – نقطهی تلاقی ابتدایی مد و بازی دیجیتال. در همین زمان، ادبیات سایبرپانک جهانهایی را تصور میکرد که در آن انسانها با ظاهرهایی شیک وارد فضای سایبری میشدند. رمان اسنو کرش اثر نیل استیفنسون در سال ۱۹۹۲، واژهی “متاورس” را ابداع کرد تا واقعیتی مجازی و اشتراکی را توصیف کند که در آن آواتارها در دنیایی کاملاً آنلاین پرسه میزنند. استیفنسون شهری دیجیتال را تصور کرد که مردم در آن ملاقات میکنند و ظاهرشان تنها با تخیل و کُد محدود میشود. در آن زمان این تصویر خیالپردازانه به نظر میرسید، اما طرح کلی آن چیزی را ترسیم میکرد که فناوران و خیالپردازان بعدها برای ساختنش تلاش کردند. اوایل دهه ۲۰۰۰ شاهد گامهای سریع و چشمگیری بهسوی تحقق این رؤیاها بود. بازیهای آنلاین چندنفرهی گسترده (اماماو) مانند د سیمز، ورد اف وارکرفت و سکند لایف به پدیدههایی فرهنگی تبدیل شدند که همگی عنصری قوی از سبک شخصی و سفارشیسازی را در خود داشتند. بهویژه سکند لایف که در سال ۲۰۰۳ راهاندازی شد، ثابت کرد که مد مجازی میتواند به اقتصادی واقعی و فرهنگی زنده تبدیل شود. در دنیای کاربرمحور سکند لایف، ساکنان که در قالب آواتار حضور داشتند، میتوانستند تمام جنبههای ظاهر خود را شکل دهند. آنها لباسهای شب، کتوشلوار، مدل مو و زیورآلاتی را که با پیکسل ساخته شده بودند خریدوفروش میکردند و مد به یکی از بزرگترین بازارهای این پلتفرم بدل شد. طراحان مستقل با خلق مجموعههای پوشاک برای آواتارها، برگزاری نمایشهای مد مجازی، و حتی افتتاح بوتیکهایی در بلوارهای دیجیتالی، در همین جهان مجازی امرار معاش میکردند.
یک انسانشناس به نام تام بلستورف که به مطالعهی سکند لایف پرداخته بود، مستند کرد که افراد تا چه اندازه با هویتهای مجازی خود درگیر میشدند — آواتار خودش نیز در جریان این قومنگاری به خرید لباس میرفت و در رویدادهای اجتماعی شرکت میکرد. او با رویکردی کلاسیک در انسانشناسی دریافت که حتی در جهانی ساختهشده از بیتها، انسانها همچنان جوامع و سلسلهمراتب اجتماعی شکل میدهند، و مد، درست مانند جهان واقعی، به عنوان رسانهای کلیدی برای بیان خود و ارتباط عمل میکند. در نمایشهای مد مجازی در سکند لایف در اواسط دهه ۲۰۰۰، طراحیهایی خیالی به نمایش درمیآمدند: لباسهایی از جنس آتش یا پیراهنهایی که در لحظه تغییر شکل میدادند — مفاهیمی که در دنیای فیزیکی غیرممکن، اما در فضایی رها از محدودیتهای فیزیکی کاملاً قابل تحقق بودند. آنچه شکل گرفت، درکی تازه بود از اینکه پوشاک در جهانهای مجازی میتواند به همان اندازهی لباسهای دنیای مادی معنا و هویت در بر داشته باشد. مد دیجیتال به بلوغ رسیده بود — درهمتنیده با بازیهای ویدیویی و تعاملات اجتماعی آنلاین، و بیسروصدا نسلی نو از طراحان مد مجازی را پرورش میداد. فراتر از جهانهای اجتماعی آشکار، بازیهای ویدیویی نیز در حال پرورش حساسیتهای زیباییشناختی مرتبط با مد دیجیتال بودند. در بسیاری از بازیهای نقشآفرینی و شبیهسازی، بازیکنان از جنبهی «لباس پوشاندن» لذت میبردند – چه در شخصیسازی زره یک جنگجو، چه در انتخاب استایل خیابانی برای کاراکتری در یک شهر مدرن. تا دهه ۲۰۱۰، آواتارهای بازی به رسانههایی فراگیر برای بیان هویت تبدیل شده بودند. میتوان گفت که اسکینهای بازیهایی مانند فرتنایت یا لیگ اف لجندز – لباسهای ظاهری و تزئینی کاراکترها – نوعی از مد دیجیتال بودند، حتی اگر بازیکنان آن را با این عنوان نمیشناختند. نوجوانان (و حتی بزرگسالان) با اشتیاق برای لباسهای فصلی یا اسکینهای نسخه محدود پول پرداخت میکردند تا خود را متمایز نشان دهند. طراحان زیرک در جوامع بازی بهتدریج دریافتند که خلق لباسهای مجازی دلخواه میتواند سودآور باشد. ایدهی «مددینگ» (تغییر محتوای بازی توسط کاربران) نیز اغلب شامل آیتمهای مد ساختهشده توسط هواداران میشد و عملاً نوآوریهای استایلی در جهانهای مجازی را بهصورت جمعسپاری هدایت میکرد.
در همین حال، ظهور اینترنت و تجارت الکترونیک مرز میان دنیای مجازی و فیزیکی در عرصهی مد را کمرنگتر کرد. برندها در دهه ۲۰۰۰ وبسایتها و لوکبوکهای دیجیتال راهاندازی کردند؛ و تا دهه ۲۰۱۰، برندهای لوکس با احتیاط به خردهفروشی آنلاین روی آوردند. در ابتدا، دنیای مد سطح بالا نسبت به فناوری بدبین بود – در یک نظرسنجی در سال ۲۰۰۸ مشخص شد که تنها یکسوم برندهای لوکس محصولات خود را بهصورت آنلاین میفروختند – اما این تردید بهتدریج از میان رفت، چراکه رسانههای اجتماعی و فرهنگ جوانان مد را به کانون توجه دیجیتال سوق دادند. اینستاگرام، برای مثال، تصاویر را به نوعی واحد ارزش بدل کرد و فیلترها را به اکسسوریهای بصری تبدیل ساخت. خیلی زود نوآوران به این فکر افتادند: چرا لباسهایی خلق نکنیم که تنها برای عصر اینستاگرام وجود دارند؟ آزمایشهای اولیهی مد در واقعیت افزوده به کاربران اجازه میدادند عینک آفتابی یا کتانیهای مجازی را از طریق دوربین گوشی امتحان کنند. بدین ترتیب، گفتوگویی نوپا میان مد فیزیکی و تصویرسازی دیجیتال آغاز شد – گفتوگویی که بهطرزی غیرمنتظره با یک بحران جهانی شتاب گرفت. همزمان با همهگیری کووید-۱۹ در سال ۲۰۲۰، نمایشهای مد به ناچار به فضای آنلاین منتقل شدند و مصرفکنندگان نیز به صفحهنمایشها روی آوردند، امری که موجی بیسابقه از آزمایشهای دیجیتال را در صنعت مد رقم زد. در آن سال، طراحان از پخش زندهی فشنشوهای مجازی گرفته تا ارائهی کامل کلکسیونها در قالب بازیهای ویدیویی، راههای خلاقانهای را آزمودند. برای مثال، طراح لندنی مارتین رُز، مجموعه بهار/تابستان ۲۰۲۱ خود را از طریق یک وبسایت شبیهسازیشدهی «چشمچرانه» منتشر کرد و به جای کتواک سنتی، طرفداران را به درون خانههای مدلها برد. خانههای بزرگ مد مانند بربری، رالف لورن و گوچی نیز اتاقهای پرو مجازی و نمایشگاههای تعاملی راهاندازی کردند. پایتختهای اصلی مد، از روی اجبار، دیجیتال شدند، اما همین حرکت باعث مشروعیتیافتن تجربههای مجازی شد. اگر سکند لایف روزگاری همچون غرب وحشیِ مد کاربرمحور بود، اکنون خود صنعت مد رسمی آغاز به طراحی فضاهای مجازی کنترلشده کرده بود. شاید چشمگیرترین نمونه از این چرخش در مد سطح بالا، نمایش پاییز ۲۰۲۱ برند بالنسیاگا بود که در قالب یک بازی ویدیویی اختصاصی به نام افتروُرد ارائه شد. در این تجربهی تعاملی، بازیکنان در یک چشمانداز آیندهنگر پرسه میزدند در حالی که مجموعهی جدید بالنسیاگا را به تن داشتند – ترکیبی از محتوای برند و گیمپلی که فراتر از یک ترفند تبلیغاتی ساده بود. این تجربه نشان داد که زیباییشناسی بازیهای ویدیویی و دنیای لوکس میتوانند در هم ادغام شوند و یکدیگر را ارتقا دهند. با پیشرفت نوآوریهای امروز، چشمانداز مد دیجیتال اکنون میزبان گونههای جدیدی از طراحان، پلتفرمها، و حتی خانههای مدی است که صرفاً در فضای سایبری وجود دارند. به عنوان نمونه، میتوان به روبلاکس اشاره کرد – پلتفرمی بسیار محبوب برای بازی و خلق محتوا با بیش از ۲۰۰ میلیون کاربر، که بسیاری از آنها کودکان و نوجواناناند. در روبلاکس، بازیکنان نهتنها آواتارهای خود را با آیتمهای طراحیشده توسط کاربران میپوشانند، بلکه خود میتوانند به طراح تبدیل شوند و لباسهای مجازی بسازند و بفروشند. در حقیقت، نسلی تازه از کارآفرینان مد از دل همین پلتفرمها برآمدهاند. ساموئل جردن، طراح ۲۲ ساله، طراحی اکسسوریهای مجازی برای روبلاکس را در ابتدا بهعنوان سرگرمی آغاز کرد، اما خیلی زود با تقاضایی فزاینده برای پوشاک دیجیتال باکیفیت مواجه شد.
تا سال ۲۰۲۱، ساموئل جردن بیش از ۲۴ میلیون واحد از آیتمهایی مانند گوشوارهها و کلاههای مجازی پیچیده به فروش رسانده بود و تنها در یک سال بیش از یک میلیون دلار درآمد کسب کرد. این موفقیت، به همکاری با برندهایی چون استلا مککارتنی و فوراور ۲۱ انجامید که از او دعوت کردند تا سبکهایشان را به دنیای روبلاکس وارد کند. بهطور مشابه، میشی مکداف برند مد مجازیای به نام بلوبری را پایهگذاری کرد، پس از آنکه لباسهایی که خودش در سکند لایف طراحی کرده بود مورد توجه قرار گرفتند. طی چند سال، این سرگرمی به یک کسبوکار تماموقت بدل شد که سالانه حدود یک میلیون دلار درآمد داشت، و او با برندهای لوکس مانند جاناتان سیمکای در هفته مد متاورس همکاری کرد. اینها نمونههایی استثنایی نیستند، بلکه نمایانگر یک روند گستردهاند: طراحی مد دیجیتال به یک حرفهی قابل اتکا تبدیل شده است، بهطوری که طراحان برتر در پلتفرمهایی مانند روبلاکس بهصورت جمعی صدها میلیون دلار درآمد کسب میکنند (تنها در سال ۲۰۲۱، جامعهی سازندگان روبلاکس بالغ بر ۵۳۹ میلیون دلار درآمد داشت). این ارقام حیرتانگیز نهتنها موفقیت شخصی این طراحان را نشان میدهند، بلکه از اقتصادی تازه پرده برمیدارند؛ اقتصادی که در آن، مد مجازی میتواند از نظر حجم و ارزش با مد دنیای واقعی رقابت کند. همزمان با گسترش جهانهای تولیدشده توسط کاربران، خانههای مد دیجیتال تخصصی نیز در حال پیشروی و نوآوری هستند. شرکت فابریکانت، مستقر در آمستردام، نخستین برندی بود که خود را بهعنوان یک خانه مد کاملاً دیجیتال معرفی کرد. در رویدادی که اکنون به لحظهای افسانهای بدل شده، در ماه مه ۲۰۱۹، فابریگانت یک لباس دیجیتال منحصربهفرد به نام ایریدسنس را در یک بازار مبتنی بر بلاکچین به مزایده گذاشت. این لباس اسرارآمیز، با درخشش رنگهای مرواریدی، در هیچ کمدی وجود خارجی نداشت؛ بلکه یک ان اف تی (توکن غیرقابل تعویض) بود – پوشاکی سهبعدی که میتوانست با قرار گرفتن بر روی عکس یک شخص «پوشیده» شود. ایریدسنس که از آن بهعنوان نخستین فروش لباس سفارشی کاملاً دیجیتال در جهان یاد میشود، حدود ۹۵۰۰ دلار فروخته شد – قیمتی نزدیک به یک لباس سفارشی فیزیکی، و مبلغی شگفتانگیز برای جامهای ساختهشده از بیت و داده. در آن زمان، تب ان اف تی هنوز به جریان اصلی نرسیده بود؛ یک روزنامهنگار نوشت که «با معیارهای امروز، ۹۵۰۰ دلار شاید عددی متعادل باشد، اما در آن زمان خارقالعاده بود». در واقع، این فروش یک اثبات مفهوم بود: مردم حاضر بودند برای مد کاملاً مجازی، پول واقعی پرداخت کنند.
از آن زمان، فابريكانت با برندهای سنتی همکاری کرده و مجموعههایی مجازی تولید کرده است که مرزهای خلاقیت را جابهجا میکنند. طراحان این شرکت در یک «آتلیر دیجیتال» فعالیت میکنند؛ جایی که لباسها را همچون طراحان مد سنتی، نه با قیچی و نخ، بلکه با کدنویسی و مدلسازی شکل میدهند – با این تفاوت که بوم کارشان بینهایت است و قوانین گرانش در آن نقشی ندارد. استارتاپهای دیگری نیز به این عرصه پیوستهاند: درس ايكس که در سال ۲۰۲۰ تأسیس شد، بهعنوان یک بازار آنلاین فعالیت میکند که در آن مشتریان میتوانند لباسهای دیجیتال خریداری کرده و آنها را بهطور واقعی بر روی عکسهایشان ویرایش کنند، تا مثلاً در اینستاگرام با لباسی پرزرقوبرق ظاهر شوند که در واقعیت هرگز نپوشیدهاند. شرکتهایی مانند ریپابلیک نیز به برندهای بزرگ خدمات ارائه میدهند و طراحیهای لباس فیزیکی آنها را به اسکینهای درونبازی یا داراییهای واقعیت افزوده تبدیل میکنند. خود فابریکانت نیز فعالیتهایش را گسترش داده و با برند کفش بوفالو لندن همکاری کرده تا کفشهای پلتفرمی آتشین ارائه دهد که صرفاً در فضای مجازی وجود دارند. این شرکتها با تأکید بر خلاقیت بدون ضایعات، خود را بهعنوان جایگزینهای دوستدار محیطزیست برای مد سریع معرفی میکنند – وقتی لباس تنها یک فایل است، نه حملونقلی در کار است و نه دورریز پارچه. این ادعا، جذاب و قانعکننده است: اینکه مد دیجیتال میتواند به برخی از بحرانهای زیستمحیطی صنعت پوشاک پاسخ دهد، حتی در حالی که مسیرهای جدیدی برای مصرفگرایی باز میکند. صنعت مد جریان اصلی بیشک متوجه این تحولات شده است. در نقطهای تاریخی در سال ۲۰۲۱، خانه طراحی دیجیتال «آروبوروس» به نخستین برندی بدل شد که مجموعهای کاملاً مجازی را در یکی از هفتههای مد معتبر ارائه کرد؛ این برند مجموعهی خود را در هفته مد لندن بهطور کامل از طریق مدلهای مجازی و فناوری واقعیت ترکیبی به نمایش گذاشت. این مجموعه که از زیستالهامگیری و فانتزی الهام گرفته بود، نشان داد که مد سفارشی دیجیتال میتواند در بالاترین سطوح سبک، هم هنری باشد و هم معتبر. در همین حال، برندهای لوکس نیز با احتیاط اما پیوسته در حال ورود به متاورس هستند. برای نمونه، گوچی تجربهای مجازی به نام «گوچی گاردن» را در پلتفرم روبلاکس خلق کرد و اکسسوریهای دیجیتال انحصاری را به فروش رساند. این اقدام منجر به لحظهای خبرساز شد: یک کیف دیجیتال نسخه محدود «گوچی دیانیسوس» با نقش زنبور که در ابتدا با قیمتی حدود ۶ دلار در روبلاکس عرضه شده بود، توسط کاربران با قیمتی بیش از ۴۰۰۰ دلار بازفروش شد – یعنی گرانتر از قیمت همین کیف در دنیای واقعی. اینکه فردی حاضر باشد برای یک کیف پیکسلی مبلغی بیش از نمونهی چرمی آن پرداخت کند، نشانهای بارز است از اینکه تجملات مجازی میتوانند به همان اندازهی نمونههای فیزیکی دارای شأن و ارزش واقعی باشند. از آن زمان، فابريكانت با برندهای سنتی همکاری کرده و مجموعههایی مجازی تولید کرده است که مرزهای خلاقیت را جابهجا میکنند. طراحان این شرکت در یک «آتلیر دیجیتال» فعالیت میکنند؛ جایی که لباسها را همچون طراحان مد سنتی، نه با قیچی و نخ، بلکه با کدنویسی و مدلسازی شکل میدهند – با این تفاوت که بوم کارشان بینهایت است و قوانین گرانش در آن نقشی ندارد. استارتاپهای دیگری نیز به این عرصه پیوستهاند: درس ايكس که در سال ۲۰۲۰ تأسیس شد، بهعنوان یک بازار آنلاین فعالیت میکند که در آن مشتریان میتوانند لباسهای دیجیتال خریداری کرده و آنها را بهطور واقعی بر روی عکسهایشان ویرایش کنند، تا مثلاً در اینستاگرام با لباسی پرزرقوبرق ظاهر شوند که در واقعیت هرگز نپوشیدهاند. شرکتهایی مانند ریپابلیک نیز به برندهای بزرگ خدمات ارائه میدهند و طراحیهای لباس فیزیکی آنها را به اسکینهای درونبازی یا داراییهای واقعیت افزوده تبدیل میکنند. خود فابریکانت نیز فعالیتهایش را گسترش داده و با برند کفش بوفالو لندن همکاری کرده تا کفشهای پلتفرمی آتشین ارائه دهد که صرفاً در فضای مجازی وجود دارند. این شرکتها با تأکید بر خلاقیت بدون ضایعات، خود را بهعنوان جایگزینهای دوستدار محیطزیست برای مد سریع معرفی میکنند – وقتی لباس تنها یک فایل است، نه حملونقلی در کار است و نه دورریز پارچه. این ادعا، جذاب و قانعکننده است: اینکه مد دیجیتال میتواند به برخی از بحرانهای زیستمحیطی صنعت پوشاک پاسخ دهد، حتی در حالی که مسیرهای جدیدی برای مصرفگرایی باز میکند. صنعت مد جریان اصلی بیشک متوجه این تحولات شده است. در نقطهای تاریخی در سال ۲۰۲۱، خانه طراحی دیجیتال «آروبوروس» به نخستین برندی بدل شد که مجموعهای کاملاً مجازی را در یکی از هفتههای مد معتبر ارائه کرد؛ این برند مجموعهی خود را در هفته مد لندن بهطور کامل از طریق مدلهای مجازی و فناوری واقعیت ترکیبی به نمایش گذاشت. این مجموعه که از زیستالهامگیری و فانتزی الهام گرفته بود، نشان داد که مد سفارشی دیجیتال میتواند در بالاترین سطوح سبک، هم هنری باشد و هم معتبر. در همین حال، برندهای لوکس نیز با احتیاط اما پیوسته در حال ورود به متاورس هستند. برای نمونه، گوچی تجربهای مجازی به نام «گوچی گاردن» را در پلتفرم روبلاکس خلق کرد و اکسسوریهای دیجیتال انحصاری را به فروش رساند. این اقدام منجر به لحظهای خبرساز شد: یک کیف دیجیتال نسخه محدود «گوچی دیانیسوس» با نقش زنبور که در ابتدا با قیمتی حدود ۶ دلار در روبلاکس عرضه شده بود، توسط کاربران با قیمتی بیش از ۴۰۰۰ دلار بازفروش شد – یعنی گرانتر از قیمت همین کیف در دنیای واقعی. اینکه فردی حاضر باشد برای یک کیف پیکسلی مبلغی بیش از نمونهی چرمی آن پرداخت کند، نشانهای بارز است از اینکه تجملات مجازی میتوانند به همان اندازهی نمونههای فیزیکی دارای شأن و ارزش واقعی باشند.
این اتفاق حتی الکسیس اوهانیان، یکی از بنیانگذاران ردیت را نیز شگفتزده کرد؛ او با تعجب اظهار کرد که کیف روبلوکس «در دنیای واقعی هیچ کاربرد یا ارزشی ندارد – اما با این حال از نمونهی فیزیکیاش گرانتر است». این وضعیت، که از نظر طنزآمیز بودن تقریباً با دیدگاه بودریار همراستاست، مرز میان ارزش واقعی و شبیهسازیشده را محو میکند. این امر نشان میدهد که برای نسل جدید مصرفکنندگان، جایگاه فرهنگی یک آیتم در یک جامعهی مجازی میتواند از واقعیت مادی آن مهمتر باشد. در پی اقدام گوچی، برندهای دیگری نیز آزمایشهای مشابهی را آغاز کردند: لویی ویتون اسکینهایی لوکس برای بازی لیگ اف لجندز طراحی کرد، نایکی استودیوی کفش مجازی ار تی اف را خرید تا سهمی در دنیای کتانیهای دیجیتال داشته باشد، و برندهای کمتر شناختهشده با همکاری در بازیهایی مانند انیمال کراسینگ و د سیمز مخاطبانی جدید یافتند. تا سال ۲۰۲۲، نخستین هفته مد متاورسی در دنیای مجازی سهبعدی دسنترالند برگزار شد و نمایشهایی از برندهای نامآشنا مانند دالچه اند گابانا، تامی و اترو در کنار برندهای بومی دیجیتال به نمایش درآمد – در این هفتهی مد مجازی بیش از ۶۰ برند شرکت کردند. آنچه روزی فرهنگی خاص و حاشیهای به شمار میرفت، اکنون به مرکز توجه جهانی پرتاب شده است. پشت این تحولات پرزرقوبرق، جریانهای نظری عمیقی نهفته است — از نظریهی سایبورگ گرفته تا افروفیوچریسم — که به ما کمک میکنند بفهمیم چرا مفهوم «بدن مجازی» تا این اندازه تأثیرگذار و قدرتمند است. در سال ۱۹۸۵، پژوهشگر دونا هاراوی مقالهای با عنوان «مانیفست یک سایبورگ» منتشر کرد که در آن، سایبورگ را بهعنوان ترکیبی از ارگانیسم و ماشین تصور میکرد؛ نمادی از مرزهای مخدوش و هویتهای رهاشده. سایبورگ هاراوی، دوگانگیهای قدیمی را رد میکند (انسان در برابر ماشین، فیزیکی در برابر مجازی، مرد در برابر زن و غیره) و بهجای آن، ابهام و «درهمریختگی مرزها» را منبعی برای توانمندسازی میداند. آواتارهای مجازی امروزی در بسیاری از جنبهها تحقق همان آرمان سایبورگی هستند که هاراوی ترسیم کرده بود.
وقتی در واقعیت مجازی در قالب یک آواتار قرار میگیری — خواه پیکرهای انسانمانند، خواه موجودی فانتزی — به یک ارگانیسم سایبرنتیک تبدیل میشوی؛ ترکیبی از آگاهی انسانی و تجسم دیجیتال. آواتار تو هم «تو» است و هم «نه تو»؛ بخشی از آن حاصل اراده و انتخاب انسانی است، و بخشی دیگر کدی ماشینی. در واژگان هاراوی، این موجود «هم مخلوقی از واقعیت اجتماعی است و هم آفریدهای از خیال»، و میان جهان زیسته و جهان خیالی در نوسان است. انعطافپذیری هویت که هاراوی از آن تجلیل میکرد، در جهانهای مجازی به شکلی عینی و ملموس متجلی میشود؛ جایی که فرد میتواند خود را هر زمان که بخواهد بازطراحی کند. دیگر هویت به «گوشت» بدن محدود نیست؛ میتوان آن را همچون تعویض یک پوست، بازآفرینی کرد. این امر پیامدهایی عمیق به همراه دارد. در محیطهای آنلاین، افراد با جنسیت، نژاد، سن، و حتی گونهی زیستی خود دست به آزمایش میزنند — پدیدهای که روانشناسان از آن با عنوان «آزمایش دیجیتال جنسیتی/نژادی» یاد میکنند. برای مثال، یک کاربر ممکن است آواتاری با جنسیت یا ظاهر نژادی متفاوت انتخاب کند؛ یا برای بیان بُعدی درونی از هویت خود، یا برای تجربهی زندگی از دیدگاه و جایگاهی دیگر. چنین رویکردهایی بازتابی است از ایدهی هاراوی مبنی بر اینکه هویتهای سایبورگی میتوانند به ما کمک کنند تا از دستهبندیهای اجتماعی سختگیرانهای که در طول تاریخ ما را از هم جدا کردهاند، فراتر برویم. اگر در جهان فیزیکی، بدنهایمان اغلب تعیینکنندهی نحوهی برخورد جامعه با ما هستند، در جهان مجازی این فرصت را داریم — دستکم از نظر تئوریک — که از این عوامل تعیینکننده عبور کنیم؛ تا بر اساس بازنمایی انتخابی خود قضاوت شویم یا حتی بهطور ناشناس و پشت چهرهای طراحیشده فعالیت کنیم.
این ظرفیت رهاییبخش آواتارها مورد توجه انسانشناسان دیجیتال و جامعهشناسان نیز قرار گرفته است. شری ترکِل، روانشناسی که از دهه ۱۹۹۰ به مطالعهی زندگی آنلاین پرداخته، مشاهده کرده که زندگی بر روی صفحه نمایش، نوعی احساس «غیرمرکزی و چندگانه» از خود را تشویق میکند. در محیطهای مجازی، یک فرد میتواند بهطور متوالی یا حتی همزمان چندین هویت را تجسم ببخشد (برای مثال، مدیریت آواتارهای مختلف در جوامع گوناگون)، که این امر به شکلگیری درکی سیالتر از اینکه «من کیستم» منجر میشود. ترکِل این پدیده را «تغییری بنیادین در مفاهیم ما از خود، دیگری، ماشین و جهان» میدانست که در واقع نظریههای پستمدرن دربارهی هویت را از طریق فناوری به عرصهی زندگی روزمره وارد میکند. اگر در جامعهی مدرن، هویت مفهومی نسبتاً ثابت و یکپارچه تلقی میشد، در عرصهی دیجیتال، هویت حالتی انعطافپذیر مییابد – نوعی اجرا که میتوان آن را تغییر داد، آزمایشی در روایت شخصی. افراد اغلب گزارش میدهند که شخصیسازی ظاهر آواتارشان – از انتخاب مدل مو و لباس گرفته تا نوع بدن – برایشان تجربهای لذتبخش و پرمعنا از اعمال اراده و اختیار است. بُعد روانشناختی بیان هویت در فضای مجازی بسیار حائز اهمیت است: آواتارها هم امکان فرار از واقعیت را فراهم میکنند و هم ابزاری برای کشف خویشتناند. فردی خجالتی ممکن است در قالب یک آواتار جذاب و بااعتمادبهنفس، در اجتماع شکوفا شود و از اضطرابهایی که در دنیای واقعی او را آزار میدهند، رهایی یابد. فردی دیگر شاید بتواند جنبههایی از جنسیت یا مد را تجربه کند که در زندگی روزمره به دلیل محدودیتهای اجتماعی یا فیزیکی برایش ممکن نیست. در واقع، پژوهشها دربارهی پدیدهای به نام «اثر پروتئوس» نشان دادهاند که پذیرش یک آواتار خاص میتواند بهطور موقت رفتار فرد را تغییر دهد تا با ویژگیهای آن آواتار هماهنگ شود – برای مثال، افرادی که آواتارهایی قدبلندتر یا جذابتر دریافت میکنند، ممکن است رفتاری بااعتمادبهنفستر از خود نشان دهند، گویی این صفات را از نظر روانی «زیستهاند». بنابراین، طراحی مد مجازی و آواتارها موضوعاتی سطحی یا صرفاً تزئینی نیستند؛ بلکه تا عمق روان ما نفوذ میکنند و بر احساس و رفتارمان تأثیر میگذارند. با این حال، باید توجه داشت که تجسم مجازی بهطور خودکار تبعیضهای اجتماعی را از بین نمیبرد — بلکه اغلب آنها را به شیوهای تازه بازتاب میدهد. سیاستهای مرتبط با تصویر بدنی آواتارها میتواند همان نگرانیها و اضطرابهایی را منعکس کند که در دنیای واقعی نیز وجود دارد. افراد ممکن است در پی بدنهای ایدهآل برای آواتارهای خود باشند، یا در محیطهای آنلاین با پیشداوری و تبعیض روبهرو شوند — چه این تبعیض علیه آواتارهای غیرانسانی در برخی فضاها باشد، چه برداشتهای قالبی نسبت به آواتارهایی با ویژگیهای زنانه. در یک تحلیل اخیر آمده است که «تجسم مجازی اضطرابهای دنیای آفلاین را بازتاب میدهد، نه اینکه آنها را پاک کند» — و این موضوع را برجسته میکند که صرف ورود به متاورس بهمعنای رهایی از مسائل مربوط به تصویر بدنی یا قضاوتهای اجتماعی نیست. نکتهی مثبت اینجاست که بسیاری از طراحان و سازندگان از این مسائل آگاهاند و فعالانه در حال تلاش برای فراگیرتر شدن طراحی آواتارها هستند — با ارائهی تنوعی از فرمهای بدنی، رنگ پوستها، و پوششهای فرهنگی مختلف برای انتخاب.
ابتکاراتی که تحت تأثیر افروفیوچریسم و سایر جنبشهای فراگیر شکل گرفتهاند، در این زمینه اهمیت ویژهای دارند. افروفیوچریسم، جنبشی فرهنگی و هنری است که آیندهها را از منظر سیاهپوستان ترسیم میکند و نقش پررنگی در بازتصور هویتهای مجازی داشته است. این اصطلاح را مارک دری در دهه ۱۹۹۰ ابداع کرد و افروفیوچریسم با تلفیق علمیتخیلی، فناوری، و فرهنگ دیاسپورای آفریقایی، تلاش میکند تا هویت و قدرت را برای سیاهپوستان از نو معنا کند. در اواخر دهه ۹۰ و اوایل دهه ۲۰۰۰، زیباییشناسی افروفیوچریستی بهطور گسترده وارد فرهنگ عامه شد — از طریق موسیقی و مد. بهعنوان مثال، میسی الیوت با لباس فضایی از جنس چرم براق، گروه تی ال سی و آلیا در ویدیوهای موزیکال آیندهنگر، یا باستا رایمز که در نقش یک سایبورگ نقرهایرنگ رپ میخواند. همانطور که یکی از مقالات اشاره میکرد، از نگاه افروفیوچریسم، هنرمندانی مانند اینها «تصویری از آیندهای فناورانه ترسیم کردند که در آن سایبورگهایی با لباسهای پی وی سی حکومت میکنند». این تصاویر، با تأکید بر هویتهای سایبرنتیکی و شیک سیاهپوستان، غیبت بدنهای سیاه در آثار علمیتخیلی جریان اصلی را به چالش کشیدند. در دنیای مد مجازی امروز، تأثیر افروفیوچریسم به معنای پذیرش طراحیهای جسورانه و فرازمینی است که خلاقیت و پایداری فرهنگی سیاهپوستان را جشن میگیرد. برای مثال، هنرمندان سیاهپوست در حال طراحی اسکینهایی برای آواتارها هستند که نقشمایههای فرهنگی آفریقایی را با پوششهای آیندهنگرانه و تکنولوژیک ترکیب میکند، یا فضاهای واقعیت مجازیای میسازند که تجربهی سیاهپوستان را در آیندههای خیالی در مرکز قرار میدهد. هنرمندی مانند نتریس گَسکینز حتی در سال ۲۰۱۰ پروژهای با عنوان: افروفیتیوریست در سکندلایف برگزار کرد و محیطهایی مجازی با هنر آیندهگرای سیاهپوستان خلق نمود. او بعدها با استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی به آن تصاویر بازگشت و نشان داد که چگونه میتوان میان جهانهای مجازی اولیه و هنر مولد امروزی، تداوم و پیوستگی برقرار کرد. افروفیوچریسم در متاورس نهتنها کارکردی زیباییشناختی دارد، بلکه حامل پیامی سیاسی نیز هست: این جریان، روایات متنوع و «پژواکهای نیاکانی» را وارد قلمرو مجازی میکند، حتی در حالی که با خیالپردازیهای علمیتخیلی بازی میکند. این دیدگاه به ما یادآوری میکند که آواتار — این بدن جدید — میتواند حامل میراث و سیاستهای هویتی در طراحی خود باشد. برخورد مد با فلسفه، بهویژه زمانی که مفاهیمی مانند پستانسانگرایی و بیبدنی مطرح میشوند، بهشدت برجسته میگردد. متفکران پستانسانگرا استدلال میکنند که ما در حال عبور از تصور سنتی «انسان» هستیم — نه به معنای پایان انسانیت، بلکه به معنای فرارفتن از آنچه که از نظر تاریخی بهعنوان «انسان» تعریف شده است: موجودی محدود به بدنی واحد، هویتی ثابت، و جدا از ماشینها و سایر موجودات زنده.
در دنیای مد دیجیتال، بازتابی زنده و پررنگ از ایدههای پستانسانگرایانه دیده میشود. تحلیلهای دانشگاهی نشان میدهند که «بدن در مد دیجیتال، نه وابسته به انسان است و نه به بدن انسانی»، و بهروشنی بازنمایانگر «بدنی پستانسانی بهعنوان یک ساختار سایبورگی» است. به بیان دیگر، آواتارها و پیکرههای دیجیتالی که آنها را جان میدهیم، از نظر زیستی انسان نیستند، اما تجسمهایی از ما هستند. آنها بدنهایی غیرانسانیاند که ما در آنها سکنی میگزینیم و همین، مرز میان «خود» و «دیگری» را تیره و مبهم میسازد. از آنجایی که این بدنها قابل برنامهریزیاند، میتوان آنها را به شکلهایی ترکیب و بازترکیب کرد که بدنهای ارگانیک ما هرگز توان آن را ندارند. در اینجا مفهوم فلسفی «بدن بهمثابه مونتاژ» که دلوز و گتاری مطرح کردهاند، بهطور عینی زنده میشود — بدنی که نه شکلی ثابت، بلکه مجموعهای از اجزا و توانمندیهاست. بدنهای دیجیتال میتوانند ویژگیهای انسانی را با قطعات مکانیکی، نقشمایههای حیوانی، یا هندسهای انتزاعی در هم بیامیزند و تجسمی از این دیدگاه فلسفی باشند.
در متاورس، یک فرد ممکن است تصمیم بگیرد بهشکل گربهای انساننما ظاهر شود که لباس ویکتوریایی بر تن دارد و اندامهایی روباتیک جایگزین اعضای بدنش شدهاند. چنین آواتاری در هیچ دستهبندی مشخصی از انسان/حیوان یا ارگانیک/ماشینی نمیگنجد — این تجسمی زنده از «مرزهای درهمریخته» است، تلفیقی بازیگونه که نظریهی پستانسانگرایی همواره به آن اشاره دارد. زیباییشناسیای که از این وضعیت برمیخیزد، ذاتاً پستانسانی است: سرشار از هیبریدها، عناصر بیگانه و سایبورگی، چیزی که برخی آن را «زیبایی بیگانه» مینامند. این دیدگاه را در مد سطح بالا نیز میبینیم — طراحانی مانند آیریس ون هرپن لباسهایی فیزیکی طراحی میکنند که انسان را شبیه موجوداتی فرازمینی جلوه میدهند، اما در مد دیجیتال این زیبایی بیگانه یا سایبورگی میتواند تا نهایت گسترش یابد، چراکه هیچ محدودیت مادیای وجود ندارد. یک لباس دیجیتال میتواند بدن را بهمعنای واقعی کلمه با سیارات در حال چرخش احاطه کند یا الگوهایی از شبکههای عصبی را در خود جای دهد که نسبت به حالت روانی پوشنده واکنش نشان میدهند (برخی طراحیهای مفهومی حتی تلاش کردهاند لباسهایی تعاملی و مبتنی بر هوش مصنوعی خلق کنند). مفهوم «بیبدنی» یعنی رهایی از محدودیتهای بدن فیزیکی، روی دیگر این سکه است. برای برخی نظریهپردازان، اینترنت در آغاز نوید نوعی بیبدنی را میداد — فضایی که در آن فرد میتوانست صرفاً بهعنوان ذهن یا شخصیت ظاهر شود، بیآنکه بدن «گوشتی» حضور داشته باشد. و واقعاً هم در چترومهای متنی یا انجمنهای ناشناس، ویژگیهای فیزیکی افراد کاملاً نامرئی میماند. اما با گسترش واقعیت مجازی و آواتارها، ما دیگر واقعاً از بدن جدا نمیشویم، بلکه دوباره در قالبهایی تازه «بدنمند» میشویم. پژوهشها در زمینهی واقعیت مجازی نشان دادهاند که افراد میتوانند در یک آواتار، حس قویای از تجسم و درونیسازی را تجربه کنند — زمانی که دست خود را در محیط VR حرکت میدهی و میبینی که دست آواتارت همزمان همان حرکت را تکرار میکند، مغز تو ممکن است آن را بهعنوان دست خود بپذیرد. بنابراین، بهجای آنکه از بدن رها شویم، تجسم خود را به یک ظرف دیجیتال فرافکنی میکنیم.
فیلسوفانی مانند موریس مرلو-پونتی بر این باور بودند که هویت و آگاهی ما در بدن داشتن ریشه دارد — او مینویسد: «بدن واسطهی کلی ما برای داشتن جهان است.» اگر این دیدگاه درست باشد، پس گسترش بدن ما به فضای دیجیتال، بهمعنای گسترش شیوهی بودن ما در جهان است. در واقعیت مجازی، افراد میتوانند تجربههایی داشته باشند همچون نگاه کردن به پایین و دیدن بدنی که هیچ شباهتی به بدن واقعیشان ندارد — مثلاً بدنی با جنسیت دیگر، یا حتی بدنی غولپیکر یا بسیار ریز — و با این حال، در سطحی عمیق احساس کنند: «این بدن من است.» چنین تجربههایی میتوانند پیشفرضهای بنیادین ما را به چالش بکشند. آنها پرسشهایی برمیانگیزند: اگر زمان زیادی را با آواتاری بگذرانی که هیچ شباهتی به بدن فیزیکیات ندارد، آیا کمکم با آن فرم همذاتپنداری میکنی؟ آیا میتوانی چند هویت همزمان داشته باشی — یکی گوشتی، یکی پیکسلی — که در کنار یکدیگر وجود دارند؟ زیباییشناسی پستانسانی دقیقاً چنین وضعیتی را تصور میکند: زیستی که در آن هویت فیزیکی و مجازی، هر دو بهصورت برابر بخشهایی واقعی از وجود یک فرد هستند؛ یا جایی که مفهوم هویت یکپارچه و پیوسته، جای خود را به چیزی سیالتر و چندپارهتر میدهد. پیامدهای جامعهشناختی این تحولات بسیار گستردهاند. ما شاهد ظهور چیزی هستیم که میتوان آن را «جامعه مصرفکنندهی مجازی» نامید. اگر تورستن وبلن در قرن نوزدهم مصرف نمایشی را در سالنهای اشرافی تحلیل میکرد، جامعهشناسان امروز مصرف نمایشی را در لانژهای مجازی و لابیهای بازی بررسی میکنند. مردم در حال خرید جواهرات مجازی، کتهای طراحانه دیجیتال، و کتانیهای مجازی هستند — نه بهعنوان یک بازی بیاهمیت، بلکه بهعنوان کالاهایی معنادار برای ابراز جایگاه اجتماعی یا سلیقهی شخصی. یک کتانی مجازی طراحیشده توسط گوچی یا استودیوی آرتیفکت میتواند در برخی جوامع آنلاین همان اندازه اعتبار و افتخار بیاورد که یک کتانی نسخه محدود واقعی در خیابان. در حال حاضر اینفلوئنسرهای مجازی نیز وجود دارند — مدلهای مُدی که بهصورت کامپیوتری تولید شدهاند، مانند لیل میکیلا — که تنها لباسهای دیجیتال میپوشند و میلیونها دنبالکنندهی انسانی دارند که شیفتهی سبک آنها هستند. میکلا، برای مثال، برای برندهایی چون پرادا مدل شده و در مجلات مد ظاهر شده است، و مرز میان سلبریتی انسانی و دیجیتال را محو کرده. جامعهشناسان با دقت در حال بررسی این هستند که این تحولات چگونه بر هنجارها و ارزشهای ما تأثیر میگذارند. یکی از روندهای نوظهور، بازیوارسازی مد است – سبک پوشش به یک بازی مشارکتی تبدیل شده که در آن کاربران با یکدیگر رقابت یا همکاری میکنند تا جذابترین ظاهر آواتار را خلق کنند و مانند سلفی، اسکرینشات آن را به اشتراک میگذارند. روند دیگر، کمرنگ شدن مرز میان «واقعی» و «مجازی» در فرهنگ است. بهویژه برای نسلهای جوانتر، عبارت «در زندگی واقعی» اهمیت کمتری دارد؛ اگر یک تجربه یا دارایی مجازی باشد، به این معنا نیست که جزئی از زندگی واقعی آنها نیست. ارزشی که برای کالاهای مجازی قائل هستند، یکی از نشانههای این طرز فکر است. جامعهشناس ژان بودریار زمانی استدلال کرد که زندگی مدرن تحت سلطه شبیهسازیهاست، نسخههایی بدون اصل، و ما در نوعی فرواقعیت زندگی میکنیم که در آن نمادها و نشانهها بیش از هر واقعیت زیربنایی اهمیت دارند. حوزه مد دیجیتال را میتوان نمونهای از فرواقعیت دانست: یک ان اف تی ژاکت لوکس ممکن است هیچ همتای فیزیکی نداشته باشد، اما همچنان مورد علاقه است و بهصورت مجازی «پوشیده میشود» تا چیزی را به دیگران منتقل کند. در این معنا، شبیهسازی برای کسانی که در آن سرمایهگذاری میکنند، به واقعیت تبدیل شده است.
وقتی فردی صدها دلار صرف خرید لباسهای برندهای لوکس برای آواتار خود در فروشگاه جدید متا آواتار فیسبوک میکند، در واقع در حال انجام عملی از مصرف و ساخت هویت است که برای او بهاندازه خرید لباس برای بدن فیزیکیاش واقعی و اصیل به نظر میرسد. فیسبوک (متا) بهوضوح بازار این فضا را پیشبینی کرده است: در سال ۲۰۲۲، مارک زاکربرگ فروشگاهی برای آواتارها معرفی کرد که در آن لباسهای دیجیتال از برندهایی مانند بالنسیاگا، پرادا و تام براون ارائه میشد – در واقع یک بوتیک برای «خود دیجیتال» افراد. این پوشاک با هزینه همراهاند، نه صرفاً پول مجازی بلکه با امکان خرید با ارز واقعی. استدلال متا این است که هرچه تعاملات اجتماعی ما بیشتر از طریق آواتارها انجام شود – چه در واقعیت مجازی یا صرفاً در پروفایلها – افراد تمایل خواهند داشت برای ظاهر آواتارشان همانقدر سرمایهگذاری کنند که برای لباسهای فیزیکیشان. شکگرایان ممکن است تردید داشته باشند – آیا واقعاً کسی پول واقعی برای یک تاپ طراح که آواتار کارتونیاش در یک تماس زوم میپوشد، پرداخت میکند؟ اما نمونههایی مانند روبلوکس و همکاری آن با گوچی نشان میدهند که نهتنها ممکن است، بلکه همین حالا هم اتفاق میافتد. این روند در ادامه فرهنگ «فیلتر» در شبکههای اجتماعی است: افراد پیشتر برای فیلترها یا اپلیکیشنهای ویرایش عکس هزینه میپردازند تا تصویر خود را ارتقاء دهند؛ خرید یک هودی دیجیتال رسمی از برند بالنسیاگا برای آواتار، فاصله زیادی با این رفتار ندارد. این تغییر نگرش، نگاه انتقادی به مسائل مصرفگرایی و نابرابری را نیز برمیانگیزد. فضاهای مجازی میتوانند مُد را دموکراتیک کنند، زیرا طراحی را از محدودیتهای هزینههای مادی آزاد میسازند – هر کسی با مهارت کافی میتواند با یک کامپیوتر، مد دیجیتال خلق کند و لباسهای مجازی را میتوان با هزینهای ناچیز و بهصورت نامحدود بازتولید کرد. در این میان، چشماندازی الهامبخش از دسترسی آزاد وجود دارد؛ جایی که کاربران میتوانند بینهایت لباس را بهصورت رایگان یا با هزینهای کم دانلود کنند و بدون بهرهکشی از نیروی کار یا آسیب به محیط زیست، خلاقیت و هویت خود را ابراز کنند. اما مسیر فعلی بیشتر در حال بازتولید الگوهای آشنای سرمایهداری است: کمیابی مصنوعی (مثل عرضه محدود ان اف تی یا همکاریهای انحصاری)، کلکسیونهای گرانقیمت، و ورود شرکتهای بزرگ برای تسلط بر پلتفرمها. میتوان آیندهای را تصور کرد که در آن توانایی شما برای ابراز هویت مجازی، مانند دنیای فیزیکی، وابسته به قدرت مالیتان باشد. اگر دوستانتان همه جدیدترین «فصل» لباسهای واقعیت افزوده را داشته باشند و شما توان خرید آنها را نداشته باشید، آیا احساس طردشدگی نخواهید کرد؟ جامعهشناسی مد و لایهبندی اجتماعی ممکن است در قلمرو دیجیتال نیز تکرار شود – مگر آنکه با حرکتهای اجتماعمحور و متنباز مقابله شود. از سوی دیگر و در نگاهی امیدوارانهتر، مد دیجیتال فرصتی فراهم میکند تا دوباره ارزیابی کنیم چرا به چیزهایی که میارزیم، ارزش میدهیم. برخی از علاقهمندان معتقدند اگر افراد میل خود به تنوع و تازگی را به سمت لباسهای دیجیتال هدایت کنند، این کار میتواند تقاضا برای مُد سریع – که به محیط زیست آسیب میزند – را کاهش دهد. چرا باید لباسی ارزان بخریم که فقط یکبار برای عکس اینستاگرامی استفاده میشود، در حالی که میتوان با یک لباس دیجیتال خیرهکننده در یک عکس مجازی همان نیاز را بدون تولید زباله برطرف کرد؟ در اینجا جرقهای از یک تغییر رفتاری دیده میشود: هرچه «خود مجازی» بهاندازه «خود فیزیکی» اهمیت پیدا کند، مصرف ممکن است بهسمت فضای مجازی متمایل شود. بهطور تجربی، برخی مصرفکنندگان میگویند که اکنون برای خرید اسکینهای گرانقیمت در بازیها هزینه میکنند، در حالی که خریدهای دنیای واقعیشان را کاهش دادهاند. جامعهشناسان خاطرنشان میکنند که اعتباری که از یک آیتم مجازی به دست میآید، تنها در میان گروه مرجع خاصی (مثل دوستان متاورسی یا گیمرها) معنا دارد – اما هرچه این گروهها بزرگتر شوند، انگیزه برای سرمایهگذاری در نمادهای وضعیت مجازی نیز افزایش مییابد.
تمام این رشتهها – تاریخی، فناورانه و نظری – درهمتنیده میشوند و آنچه امروز میتوان آن را «مد دیجیتال سفارشی» یا دیجیتال کوتور نامید، شکل میگیرد: هنر و فرهنگی که به پوشاندن «بدن جدید مجازی» میپردازد. بدن مجازی هم آواتاری است که روی صفحه به آن جان میدهیم، و هم گسترشی مفهومی از وجود ماست. این بدن، نو است، زیرا برخلاف بدن فیزیکی بهصورت زیستی به ما داده نشده، بلکه آگاهانه انتخاب و اغلب با همکاری هنرمندان و الگوریتمها طراحی میشود. و این بدن، بهمعنای کامل کلمه، بدنی است: محلی برای هویت، اجرا و تعامل با دیگران. در بسیاری از جهات، ما در نقطه عطفی برای این پدیده ایستادهایم. هوش مصنوعی بهسرعت وارد این عرصه شده و ممکن است نحوه خلق مد دیجیتال را متحول کند. ابزارهای هوش مصنوعی همین حالا نیز میتوانند بینهایت بافت، الگو، یا حتی طراحی کامل لباس را تنها با چند فرمان تولید کنند. طراح مد آینده ممکن است با هوش مصنوعیای همکاری کند که بتواند در لحظه، یک لباس را در صدها نسخه متفاوت مجسم کند؛ یا کاربر ممکن است یک استایلیست مجازی مبتنی بر هوش مصنوعی داشته باشد که سلیقهاش را یاد بگیرد و هر روز ظاهرهای تازهای برای آواتارش پیشنهاد دهد.
سخن از «مد زایشی» یا جنریتیو فشن نیز در میان است – همانطور که میتوان هنر زایشی داشت، میتوان لباسهایی داشت که طراحی آنها از طریق الگوریتمها بهصورت پویا تغییر میکند، بهطوریکه پیراهن مجازی شما هر بار ظاهر متفاوتی داشته باشد. این پدیده پرسشهایی را در مورد مالکیت اثر (آیا طراح واقعی هوش مصنوعی است یا انسان؟) و اصالت (آیا کاربران ظاهرهای منحصربهفرد خلقشده توسط ای آی را به محصولات برندهای بزرگ ترجیح خواهند داد یا برعکس؟) مطرح میکند. تلفیق هوش مصنوعی با مد، جنبه نیروی کار را نیز پیچیدهتر میسازد: از یکسو ممکن است طراحی را بیشازپیش دموکراتیک کند، و از سوی دیگر ممکن است برخی از طراحان انسانی دیجیتال را بیکار کند، اگر کاربران بتوانند تنها با یک فرمان از هوش مصنوعی لباس جدیدی درخواست کنند. مطالعهای در سال ۲۰۲۴ از بوغلالا و سملیک به «افزایش علاقه به هوش مصنوعی و پیامدهای بالقوه آن برای مد دیجیتال» اشاره دارد، و نشان میدهد که این حوزه، مرز بعدی تحول خواهد بود. بهزودی ممکن است مجموعههای طراحیشده توسط ای آی را ببینیم، یا لباسهایی برای آواتار که در لحظه بر اساس احساسات ما (از طریق تشخیص هیجانات با کمک ای آی) تغییر میکنند – و این امر، مرز میان مد، فناوری و روانشناسی شخصی را بیش از پیش محو خواهد کرد.
از نظر فلسفی، با پذیرفتن این زینتهای مجازی، ما به بازاندیشی در مفاهیم زیبایی و زیباییشناسی دعوت میشویم. زیباییشناسی پسامعرفتی ما را ترغیب میکند تا زیبایی را در آنچه غیرطبیعی است بیابیم؛ تا بهجای آنکه سایبورگ و موجودات بیگانه را انحرافی از هنجار انسانی بدانیم، آنها را بهعنوان ایدهآلهای نوین جشن بگیریم. برخی نظریهپردازان مد از یک «چرخش پساهویتی» در سبک سخن میگویند؛ جایی که طراحیها مرز میان انسان و ماشین، ارگانیک و دیجیتال را درهم میریزند. روند زیبایی بیگانه (الین بیوتی) در شبکههای اجتماعی – مثل فیلترهایی که به افراد گوشهای الفی، پوست فلزی یا چشمهای اضافه میدهند – نمونهای بازیگوشانه از گسترش معیارهای زیبایی به فراتر از هنجارهای انسانی است. در دنیای مد دیجیتال، میتوان لباسهایی طراحی کرد که با دادهها «زنده» هستند، یا آواتارهایی که خود بهتنهایی یک اثر هنری بهشمار میآیند. بدن انسان سنتی تنها یکی از بسترهای متعدد برای بیان زیباییشناسی میشود، نه مرکز آن. این تحول میتواند به پذیرش بیشتر تفاوتهای بدنی منجر شود – اگر کسی در فضای مجازی بهصورت یک اژدها ظاهر شده باشد، شاید دیدن فردی با اندام سایبورگی یا پروتز دیگر برایش نه عجیب، بلکه جذاب و تحسینبرانگیز به نظر برسد. حتی یک چرخه بازخوردی نیز در حال شکلگیری است: طراحان مد در دنیای فیزیکی به روندهای استایل در فضای مجازی نگاه میکنند و الهام میگیرند. برند لوکس بالنسیاگا پیشتر ظاهرهای دیجیتال را وارد کتواک فیزیکی کرده است، و برندهایی مانند گوچی نیز آزمایشهایی در واقعیت افزوده انجام دادهاند که در آن محبوبیت یک طراحی مجازی میتواند منجر به تولید نسخهای واقعی از آن در جهان فیزیکی شود. با اینکه مد دیجیتال پدیدهای نوآورانه و آیندهنگرانه بهنظر میرسد، اما انقلاب آن ریشه در تمایلات کهن انسانی دارد. از منظر انسانشناسی، انسانها همواره از زینت و آرایش برای بیان هویت خود استفاده کردهاند – برای تعلق داشتن یا متمایز بودن، برای نمایش جایگاه، جنسیت، قبیله یا باور. چه رنگآمیزیهای بدنی در دوران باستان، چه ماسکهای آیینی یا لباسهای باشکوه درباری، انسان همواره هویت خود را از طریق فرمهای بیرونی بروز داده است. مد دیجیتال تازهترین فصل از همین روایت دیرینه است. متاورس ممکن است محیطی جدید باشد، اما میل به ارائه خلاقانه و معنادار خویشتن، بسیار قدیمی است. از یک منظر، متاورس نوعی قبیله یا فضای اجتماعی نوظهور است که هنجارهای خاص خود را میسازد – اما همانند هر قبیلهای، پوشش (حتی پوشش مجازی) بخش کلیدی فرهنگی است که در حال شکلگیریست.
جامعهشناس درون ما ممکن است بپرسد: چه هنجارهایی در حال شکلگیریاند؟ شاید کدهایی مانند «پوشیدگی در برابر جلوهگری» – در برخی جوامع مجازی قوانین نانوشتهای درباره شلوغ نکردن فضا با آواتارهای غولپیکر وجود دارد – یا آدابی پیرامون کپی کردن از طراحی منحصربهفرد آواتار دیگران. انسانشناس درون ما نیز ممکن است بررسی کند که چگونه هر دنیای مجازی، سبک خاص خود را دارد – برای مثال، مقایسه کنید زیباییشناسی براق و آیندهگرای واقعیت مجازی را با سبک کارتونی و رنگارنگ مد نوجوانانهی روبلوکس، یا با واقعگرایی فراواقعی و با وضوح بالایی که برخی جوامع وی آر برای آواتارهای خود ترجیح میدهند. هر کدام، نوعی زیباییشناسی فرهنگی در حال شکلگیری است.
از نظر روانشناختی نیز یک ثبات بنیادین وجود دارد: ما اغلب از مد برای مذاکره میان «خود فردی» و «خود اجتماعی» استفاده میکنیم. مد مجازی این فرآیند را بهطور چشمگیری بزرگنمایی میکند. از یک سو، آزادی بیسابقهای فراهم میآورد – شما میتوانید عملاً هر ظاهری داشته باشید؛ مرز، فقط تخیل فردی است. اما از سوی دیگر، این تجربه در محیطهایی بهشدت اجتماعی شکل میگیرد (مانند بازیها، واقعیت مجازی اجتماعی و نظایر آن)، و بنابراین فشارهایی برای همرنگی با سبک گروه یا نشان دادن عضویت در یک خردهفرهنگ وجود دارد (برای مثال، پوشیدن ژاکت مخصوص یک کلن در بازی، یا لباسی که به یک میم ویروسی تعلق دارد). این یک رقص همیشگی میان خودابرازی و همرنگی است – رقصی که همواره در قلب مد وجود داشته، اما اکنون در صحنههایی نوین به اجرا درمیآید. در پایان این سفر، در آمیزهای از اندیشه و خیال، بازمیگردیم به تصویر آن پیکر در بازار نئوننور، زنی که کهکشانها را چونان ردای خود بر تن دارد. او شهروند این متاورس در حال شکوفاییست، و کمد لباسش گلچینیست از آنچه بوده و آنچه میتواند باشد. ممکن است ردایی بر تن داشته باشد با طرحی از چاپهای آنکارا نیجریهای – ادای احترامی به میراث – که در قالبی سایبرپانکی از مدارهای درخشان تنیده شده است (جایی که سنت با نوآوری درمیآمیزد، چنانکه آفروفوتوریسم میطلبد). شاید چشمان آواتارش چشمان یک گربه باشد و اندامش، اندام رباتی؛ کلاژی زنده از هویتهایی که برای یک ناظر قرن بیستمی، شگفتانگیز و نامأنوس مینمود، اما برای او کاملاً طبیعی است. او ممکن است در یک محفل فلسفی مجازی درباره هویت گفتگو کند، در کلابی دیجیتال برقصد، یا فقط در ویترین فروشگاههای مجازی پرسه بزند – و در هر موقعیت، لباسش تنها با یک کلیک دگرگون میشود. بدن، بیش از همیشه، به بوم نقاشی تبدیل شده است – بومی که میتوان آن را بیپایان بازآفرینی کرد. و اما «بدن جدید مجازی» که عنوان ما نویدش را میداد، چیست؟ این بدن نوین نه از آن رو نو است که بدن قدیمی را کنار گذاشتهایم، بلکه بدان دلیل که بدنی دیگر بهدست آوردهایم – بدنی چندگانه، دگرگونپذیر، و درآمیخته با هوش مصنوعی و مصنوعیت. این بدن ما را به چالش میکشد: اگر حسِ ما از خود بتواند از تن فیزیکیمان به یک آواتار جهش کند، خود را با اِی آی تقویت کند و سپس بازگردد، «ما» کیستیم؟ انسانشناسان، روانشناسان، فیلسوفان و جامعهشناسان احتمالاً سالها درباره این پرسش بحث خواهند کرد. آیا بدن مجازی صرفاً «وانمود» است، یا بخشی جداییناپذیر از هویت انسان میشود؟ هماکنون نیز، حقوقدانان درباره حقوق آواتارها تأمل میکنند و رواندرمانگران از تجسّد آواتاری برای درمان بیماران استفاده میکنند – مثلاً برای ساختن تصویر بدنی سالمتر یا مواجهه با اضطرابهای اجتماعی در واقعیت مجازی. مرزهای واقعیت و شبیهسازی واقعاً در حال فروریختناند. شاید به این جمله از دانا هاراوی بازگردیم: «سایبورگ موجودیست همزمان از واقعیت اجتماعی و خیالپردازی.» امروزه، واقعیت اجتماعی شامل جهانهای مجازی نیز میشود، و خیالپردازیهایی که در آن فضاها از خود ارائه میدهیم، بار دیگر به واقعیت ما بازمیگردند و آن را تحتتأثیر قرار میدهند. لباس مجازی شاید جسم ما را نپوشاند، اما میتواند به ما قدرت ببخشد، شجاعت دهد، یا بهنوعی ما را کامل کند – یا دستکم، پوشندهاش چنین احساسی داشته باشد. در این همگرایی بزرگ میان مد و فناوری، ما تداومی میبینیم از سنت دیرینه آراستن خود تا چشماندازی آیندهنگر از زیستن در چندین واقعیت موازی. مد دیجیتال، در همین نقطه تلاقی قرار دارد. از یکسو، شدیداً خیالانگیز است – به ما بالهای نور، پوست مرمرین، یا هالههایی ساختهشده توسط هوش مصنوعی میبخشد – و از سوی دیگر، عمیقاً انسانی است، زاییده همان میلی که نیاکان ما را واداشت تا بدن خود را برای آیینها رنگآمیزی کنند یا تاجهایی باشکوه بر سر نهند تا جایگاه اجتماعیشان را نشان دهند. ابزارها تغییر کردهاند، رسانه اکنون مجازی است، اما معنا پابرجاست: از طریق آنچه میپوشیم – چه فیزیکی و چه دیجیتال – به جهان میگوییم که چه کسی هستیم و چه کسی میخواهیم باشیم. پس، روایت «مد دیجیتال» آینهایست برای جامعه و روان ما. بازتابیست از خلاقیتی بیپایان و جستوجویی همیشگی برای هویت. این روایت، پرسشهایی ظریف و پیچیده را برمیانگیزد: آیا مد مجازی میتواند به کاهش مصرفگرایی کمک کند یا صرفاً وابستگیهای جدیدی خواهد آفرید؟ آیا زیبایی را دموکراتیک میسازد یا شکلهای تازهای از انحصار را تقویت میکند؟ مفاهیمی چون اصالت چگونه معنا پیدا میکنند وقتی میتوانی شکل خود را به دلخواه تغییر دهی؟ پاسخ همه این پرسشها هنوز روشن نیست. اما آنچه مسلم است اینکه قلمرو مد به بُعدی تازه گسترش یافته – بُعدی که در آن هوش مصنوعی، آواتارها و بدن جدید مجازی نویدگر یک دگرگونی فرهنگیاند. اکنون کتواک از پاریس و نیویورک تا سرورها و ابرهای اینترنت امتداد یافته است. «دِرِسکُدِ متاورس»، آنگونه که متا با شوخی از بالنسیاگا در توییتر پرسید، هنوز توسط کاربرانش نوشته و بازنویسی میشود. در نوشتن این «دِرِسکُدِ» نوین، ما از فلسفه بهره میگیریم تا معنا را راهنمایی کنیم، از روانشناسی تا بفهمیم چرا برایمان مهم است، از جامعهشناسی تا تأثیرش را بر اجتماع ببینیم، و از انسانشناسی تا جایگاه آن را در امتداد سنتهای انسانی بازشناسیم. و در تأملی شاعرانه برای پایان، آینده را مجسم کن: گردهماییای مجازی، در غروب یک ساوانای دیجیتال، جاییکه آواتارهایی از سراسر جهان گرد هم آمدهاند. یکی بهصورت شَمَنی سایبورگی ظاهر میشود، پوشیده در کُدی که چونان حریر فرو میریزد؛ دیگری، ملکهای آفروفوتوریستیست با ستارگانی در گیسوانش؛ و آن یکی، تنها یک سیلوئت درخشان است که با تغییر خلقوخو، رنگ میگرداند.
آنها به یکدیگر خوشآمد میگویند، و فرد را نه «پشت» آواتار، بلکه «درون» آن بازمیشناسند؛ میپذیرند که این بدنهای دیجیتال، بازنماییهای واقعی از خود هستند. در این فضا، مرز میان هنر و پوشاک، میان خود و روایت، میان انسان و فناوری، در یک کالیدوسکوپ زنده محو میشود. اینجا فضاییست برای بازی و پیوندی عمیق؛ گواهیست بر سازگاری شگفتانگیز انسان. مد و هنر همیشه ابزار خیالپردازی درباره «خودهای نو» و «جهانهای نو» بودهاند – و اکنون، بهراستی دارند آن جهانها را پیرامون ما میسازند. مد دیجیتال در عین حال که خالق است، کیوریتور یا گزینشگر این زیباییشناسیهای جسورانه و نو نیز هست. در حالیکه به کاوش در این قلمرو ادامه میدهیم – ریشه در تأملات علمیمان داریم، اما همچنان دل به شگفتی میسپاریم – درمییابیم که تحول مد مجازی، در حقیقت، تحول خود ماست: دگرگونی در هویتمان، در اجتماعمان، و در خودِ تعریفمان از واقعیت. و در همین دریافت است که معنای واقعی بدن جدید مجازی که در آستانه آن ایستادهایم، آشکار میشود – بدنی که، با مجازی بودنش، به ما چیزهای بیشتری میآموزد درباره اینکه انسان بودن، واقعاً یعنی چه.
